Le quatre balles est la formule d’équipe la plus répandue chez les amateurs, parce qu’elle laisse chacun jouer son propre golf. Pas de coups alternés, pas de balle partagée : deux joueurs forment un camp, et le trou revient au meilleur des deux scores. Elle est inscrite à la Règle 23 des Règles de golf, et les pros la pratiquent à la Ryder Cup.
Qu’est-ce que le quatre balles ?
Le terme français traduit l’anglais four-ball : quatre balles sont en jeu sur chaque trou, deux par camp. Chaque joueur joue sa balle du départ au trou, comme dans une partie individuelle. Les Règles 1 à 20 s’appliquent donc normalement, avec les ajustements de la Règle 23 pour tout ce qui touche à l’équipe.
La formule se joue en match play, trou par trou, ou en stroke play, sur le total de coups. Elle se pratique en compétition de club comme en partie amicale, et reste la meilleure porte d’entrée pour un débutant qui veut jouer en équipe sans se sentir observé : un mauvais trou se rattrape grâce au partenaire.
Autre nom, autre repère : on entend aussi « meilleure balle » pour décrire le principe, et « better-ball » chez les anglophones. Le vocabulaire varie, la règle reste la même : deux balles par camp, un seul score retenu. Pour suivre les annonces au départ, notre vocabulaire du golfeur donne les termes de base, du par au birdie.
Comment le score du camp est établi
Le principe tient en une phrase : le score du camp sur un trou est le plus bas des deux scores des partenaires. Trois cas se présentent.
- Les deux partenaires terminent le trou : le plus bas des deux scores compte.
- Un seul partenaire termine : son score compte.
- Aucun ne termine : le camp n’a pas de score. En match play, il perd le trou ; en stroke play, il est disqualifié, sauf correction dans les délais.
Cette dernière situation se règle facilement : tant qu’un des deux joueurs a une chance de finir, il joue. Quand son score ne peut plus améliorer celui de son partenaire, il peut relever sa balle pour accélérer le jeu.
Un trou en quatre balles, chiffres à l’appui
Un exemple chiffré sur un par 4, en match play, montre la mécanique mieux qu’un long discours.
| Camp | Joueur 1 | Joueur 2 | Score retenu |
|---|---|---|---|
| Camp A | 5 | 4 | 4 |
| Camp B | 6 | 3 | 3 |
Le camp A retient son 4, le camp B son 3 : le camp B gagne le trou et passe « 1 up ». Le 6 du joueur 1 du camp B n’a aucune incidence. C’est tout l’intérêt de la formule, qui efface les mauvais coups tant que l’un des deux assure.

Les règles propres à la formule
La Règle 23 précise quelques points qui changent la partie.
- Ordre de jeu libre. Les partenaires jouent dans l’ordre qu’ils jugent le meilleur. En match play, un joueur ne doit pas continuer le trou si cela peut aider son partenaire après une concession.
- Un seul joueur suffit. Un camp peut être représenté par un seul partenaire sur tout ou partie du tour. Un partenaire en retard ne peut commencer qu’entre deux trous.
- 14 clubs pour deux. Les partenaires peuvent partager leurs clubs, à condition de ne pas dépasser 14 au total. Pour le matériel, voyez aussi notre repère sur la longueur des clubs de golf et les cinq familles de clubs.
- Pénalités individuelles. En général, une pénalité s’applique au seul joueur fautif, sauf dans quelques cas, dont l’aide apportée au partenaire.
- Infractions graves. Certaines fautes d’équipement entraînent la disqualification du camp entier.
En stroke play, la carte de score doit attribuer clairement chaque score à son auteur. Un score qui n’est pas identifié peut valoir la disqualification du camp : c’est l’erreur la plus coûteuse de la formule. Pour une vue d’ensemble des pénalités, le guide sur les situations de règles que l’on applique mal complète utilement cette page.
Le handicap en quatre balles
Pour que les niveaux se rencontrent, on applique un pourcentage du handicap de jeu. En match play, le barème courant retient environ 90 % de la différence avec le joueur de référence, c’est-à-dire celui qui a le plus bas handicap. En stroke play, on applique 85 % du handicap individuel, selon le règlement de l’épreuve.
| Formule | Handicap appliqué | Qui reçoit des coups |
|---|---|---|
| Quatre balles, match play | Environ 90 % de la différence | Chaque joueur par rapport au plus bas index |
| Quatre balles, stroke play | 85 % | Chaque joueur sur son propre handicap |
| Brut (sans handicap) | 0 % | Personne |
Pour comprendre d’où vient votre handicap de jeu, lisez notre explication du calcul de l’index selon le système WHS. Il détermine les coups reçus sur chaque trou, ceux que l’on marque d’un point sur la carte.
Quatre balles, foursome, greensome, scramble : les différences
Les formules d’équipe se confondent facilement. La différence tient au nombre de balles en jeu et à la façon de les jouer.

| Formule | Balles par camp | Comment on joue | Score du camp |
|---|---|---|---|
| Quatre balles | 2 | Chacun joue sa balle | Meilleur des deux scores |
| Foursome | 1 | Coups alternés, départs alternés | Score de la balle unique |
| Greensome | 1 après le départ | Deux départs, on choisit une balle, puis coups alternés | Score de la balle choisie |
| Scramble | 1 après chaque coup | Tous jouent depuis la meilleure balle | Score de l’équipe |
Pour chacune, nous avons un article dédié : le foursome, le greensome et le scramble. Le quatre balles est celui qui demande le moins d’adaptation, car le geste de chacun ne change pas. La différence entre stroke play et match play s’applique ensuite à toutes ces formules.
À la Ryder Cup, les sessions alternent quatre balles et foursomes sur les premiers jours. Les pros y enchaînent des cascades de birdies, parce que seul le meilleur score du camp compte.
Jouer en équipe : tactique et ordre de jeu
L’ordre de jeu est libre, et c’est le premier levier tactique. Un schéma simple consiste à faire jouer en premier le partenaire le plus régulier, qui sécurise un score. Le second peut alors attaquer le drapeau, puisque son éventuel échec ne coûte rien. L’inverse fonctionne quand le plus long joueur ouvre le trou et dégage le chemin à son partenaire.
Quelques réflexes aident à jouer en équipe :
- décider avant le départ qui joue le premier coup sur chaque type de trou ;
- relever sa balle dès que son score ne peut plus aider ;
- annoncer son score clairement au marqueur, en précisant à qui il appartient ;
- se tenir hors de la ligne de jeu et de putt du partenaire.
Sur le plan du rythme, la formule est rapide. Comme un joueur peut relever sa balle, on évite les trous interminables. Pour les règles de bonne conduite sur le parcours, relisez l’étiquette au golf.
Organiser un quatre balles entre amis
La formule se monte facilement, à condition de préparer quatre points avant le départ du premier joueur.
- Composer les camps. Associez un joueur de handicap bas à un joueur de handicap plus élevé, pour que les deux camps aient un niveau voisin.
- Choisir le mode. Match play pour un duel trou par trou, stroke play pour un classement sur le total de coups.
- Fixer le handicap. Décidez à l’avance du pourcentage appliqué, ou jouez en brut si les niveaux sont proches.
- Préparer la carte. Une colonne par joueur, pour que chaque score ait un auteur, plus une ligne par camp pour le score retenu.
Comptez environ le même temps qu’une partie individuelle, voire un peu moins, puisqu’un joueur peut relever sa balle dès que son score ne compte plus. Sur un parcours de 18 trous, la rencontre se règle souvent avant le dernier trou en match play : la partie s’arrête quand un camp mène d’un nombre de trous supérieur au nombre de trous restants.
Quatre balles ou une autre formule ?
Le choix dépend du groupe. Pour des joueurs de niveaux très différents, le scramble protège les moins expérimentés, car tous jouent depuis la meilleure balle. Pour des partenaires qui se connaissent bien et veulent un vrai défi tactique, le foursome est plus exigeant. Le quatre balles se place entre les deux : chacun reste acteur de son propre jeu, et l’équipe profite de la complémentarité.
Si vous préparez un événement avec départ en simultané, notre page sur le choix entre shotgun et scramble vous aidera à caler le format. Et pour comprendre le vocabulaire de ces formules, le lexique du golfeur reste un bon réflexe.
Les erreurs qui coûtent un trou
- Dépasser 14 clubs à deux. Même si chaque sac en compte moins, le total du camp ne doit pas dépasser 14.
- Mal attribuer un score sur la carte en stroke play. Le score doit porter le nom de son auteur.
- Gêner son partenaire, en se plaçant dans son axe de putt ou derrière lui pendant le coup.
- Oublier de finir le trou quand son partenaire est en difficulté.
- Ignorer le règlement de l’épreuve sur le pourcentage de handicap.
Questions fréquentes
Qu’est-ce qu’un quatre balles au golf ?
Une formule où deux joueurs forment un camp et jouent chacun leur balle. Le score du camp sur un trou est le plus bas des deux scores.
Quelle est la différence entre quatre balles et foursome ?
En quatre balles, chacun joue sa balle. En foursome, les deux partenaires jouent une seule balle en alternant les coups.
Combien de clubs peut-on avoir à deux ?
Quatorze au total pour le camp. Les partenaires peuvent partager leurs clubs, mais ne doivent pas dépasser ce nombre.
Que se passe-t-il si aucun des deux joueurs ne termine le trou ?
En match play, le camp perd le trou. En stroke play, il est disqualifié, sauf correction dans les délais prévus par la Règle 3.3c.
Peut-on jouer un quatre balles à un seul joueur ?
Oui. Le camp peut être représenté par un seul partenaire sur tout ou partie du tour. Un partenaire en retard ne commence qu’entre deux trous.
Comment calcule-t-on le handicap en quatre balles ?
On applique environ 90 % de la différence en match play et 85 % du handicap en stroke play, selon le règlement de l’épreuve.
Pour votre première partie, choisissez un partenaire dont le jeu complète le vôtre, fixez avant le départ qui joue en premier selon les trous, et vérifiez le règlement du pourcentage de handicap. Comptez vos clubs une fois à deux, puis jouez sans pression : la formule est faite pour ça.



